在刚刚结束的 2022《英雄联盟》全球总决赛(下文简称 S12)中,来自 LCK 赛区的 DRX 战队以 3:2 的比分击败了 Faker 领衔的 T1 战队,成为 S 系列赛历史上第一个拿到冠军的四号种子。

赛前,已经有不少媒体将这场比赛称作 最浪漫的决赛 。最后一位仍然留在赛场上的 三星十子 Deft,和正在向第四个冠军发起冲击的 Faker,两位来自同一所高中、征战多年的传奇选手会师决赛,大家都有一定要胜利的理由。

每年都有一支队伍,拿到世界赛的 天选剧本 。可能是赌上职业生涯的闪现,可能是 勾叉叉勾勾 的胜利公式,而今年,拿到天选剧本的队伍是 DRX ——这支差点倒在资格赛门口、一路走来几乎不被任何人看好的队伍,接连在淘汰赛阶段击败了卫冕冠军 EDG、LCK 一号种子 Gen.G 和 大魔王 T1,最终捧起冠军奖杯。

虽然对于 LPL 观众来说,这场比赛无关赛区的荣耀,心里的天平也不需要向哪边倾斜。只不过,当我们看着已经在赛场上征战多年的两名老将,仍然保持着对胜利的渴求和极高的竞技状态,仍然有能力杀进这个象征最高荣誉的赛场时,或许可以感受到电子竞技最纯粹的魅力,那才是我们最初热爱它的原因。

时间倒回 10 月 30 日的半决赛,来自 LPL 的最后一支战队 JDG 迎战 LCK 三号种子 T1。第一局是看起来很顺畅的胜利,后面则是接连三场溃败,第四局的时长甚至不到 25 分钟。JDG 没能复刻 一串三 的 S11 奇迹,遗憾地倒在了决赛门口。

另外一场半决赛是 LCK 一号种子和四号种子的内战,在 JDG 被淘汰后,网上流传着这样的段子:对于 元年粉 (2018 年后接触 LOL 赛事的观众)来说,他们的青春结束了,但对于 LPL 的 老粉 来说,这次青春是真的回来了—— 欢迎回到 LPL 的黑暗时代 。

毕竟上一次在世界赛决赛上演的 LCK 内战,还要追溯到 2017 年。那年的世界赛让很多 LPL 观众很难忘怀,闯进半决赛的两支 LPL 队伍 WE 和 RNG 分别输给两支 LCK 战队,最终在北京鸟巢上演了让无数人心碎的 LCK 内战。

在很长一段时间内,LPL 的主旋律就是 抗韩 ,从 2015 年 EDG 击败 SKT 获得第一个 MSI 冠军,到 2018 年 IG 获得第一个世界赛冠军,再到今年 RNG 战胜 T1,获得队史的第三个 MSI 冠军。即便 LPL 已经在 S 赛上获得了四年三冠的成绩,提起 LCK,仍然是一座大山。

事实上,今年的赛区差距,从小组赛就开始显现。虽然今年又是粉丝期望里的 最强一年 ,但 LPL 的惯例是小组赛一定会 爆冷 ,去年是四连败的 FPX 和加赛落败的 LNG,今年则是输给外卡战队 GAM,未能从 C 组出线的二号种子 TES。

在随后的淘汰赛阶段,赛前被所有人都看作是 好签 的对阵名单,也并不能弥补战队硬实力上的差距:T1 完成了对 RNG 的零封,GRX 则完成了对 EDG 的让二追三。

各队队员都或多或少受到新冠疫情的影响,RNG 和 EDG 更是几乎全员阳性。选手们也在赛后采访时提到,因病导致训练时间减少,在一定程度上影响了状态。

而 LCK 赛区在经过了几年的 阵痛期 后,再次展现出强大的赛区统治力。和去年一样,今年 LCK 的四支队伍全部闯进八强,唯一一支未能进入四强的队伍 DK,则是被同赛区队伍淘汰。

这次世界赛,LCK 成了当之无愧的主角:冲击第四冠的老将 Faker,连续三年闯入决赛的辅助选手 Beryl,生死局拿出冠军皮肤的 Ruler 年轻选手崭露头角,征战赛场多年的老将则在创造着新纪录。

同为四大赛区,北美赛区(LCS)和欧洲赛区(LEC)今年的表现都不尽人意。北美赛区作为东道主,在小组赛第一轮未尝一胜,总成绩为 0-9。欧洲赛区也风光不再,老牌战队 FNC 和 G2 分别以 2-4 和 1-5 的小组赛成绩遗憾出局。今年八强里,只有 RGE 一支欧美队伍,在淘汰赛阶段被 JDG 以摧枯拉朽之势打了个 3-0。

对这两个赛区而言,选手梯队的建设是最要命的问题。在赛前媒体公开的 S12 平均年龄最高战队排行榜中,LCS 的二号种子 100T 以 24.4 岁位列排名第一,LEC 有三支战队都超过了 22 岁,而 LPL 和 LCK 则没有战队登榜。LCS 赛区因为薪资高、压力小,被称为 养老赛区 ,C9 的打野选手 Blaber 在赛后采访中委婉地提到: 希望北美的竞争更激烈一些。

赛区之间显著的差距,直接地影响着比赛的收视率。根据外网 Esports Charts 公开的半决赛收视数据,今年的整体数据相比去年半决赛,最大跌幅来到了 40%(不含 LPL 赛区直播平台数据)。

LCK 统治级别的表现,让赛事过早地失去悬念。还好 DRX 在半决赛上爆冷击败 Gen.G,为这个故事增添了一点波澜,否则 T1 和 Gen.G 两支队伍将继 LCK 的春夏决赛后,在世界赛再次会师决赛。

事实情况是,从 2020 年开始,LCK 已经吹响了反攻的号角。那一年,SN 战队连打两场内战闯进决赛,输给年轻选手 Showmaker 领衔的 DK 战队。去年,卫冕冠军队伍 DK 再次闯进总决赛,而四强则是 三 LCK 围剿 LPL ——和今年一样的配置,如果没有 EDG 连下两城的励志故事, 第一赛区 的称号可能早就得还回去了。

当然,LPL 的确在过去几年内,展现出了昂扬的面貌,在各大世界赛事上都获得了不错的成绩,三届 S 冠的含金量更是毋庸置疑。但是,突破之外还有突破,当对手始终在前进的时候,仅仅保持状态都是不够的。

目标当然还有很多,比如很多人期待的 全华班冠军 ,能体现赛区统治力的决赛内战,以及拥有一支像 SKT 一样完成 三冠王 成就的传奇队伍。

我们当然希望看到 LPL 队伍一直以胜利的姿态,出现在一年一度的世界盛会。但如果一次失败,能够解决一些被掩盖在荣光之下的问题,为整个赛区的发展带来正确的方向,那么即便再等待一年,也是值得的。

索拉卡、黑默丁格 …… 世界赛开始前,或许没有人能预料到这几个冷门英雄会成为今年赛场上的常客,而它们由都是 LCK 战队率先掏出来并发挥出色的,其他赛区选多少有几分 邯郸学步 的味道。回看往年的世界赛,LPL 战队的夺冠之路上也有不少 抄作业 的影子,用解说米勒的话来说就是 LCK 成了出题的人,我们成了解题的人。

这背后是赛训团队专业化能力的鸿沟。冰冻三尺非一日之寒,韩国系统化的电竞发展历程铸就了其专业的人才培养体系,而国内电竞发展速度固然快,但都是依靠大资本在短期内迅速堆砌而成的,有着底蕴上的差距。

1998 年,亚洲金融危机爆发,对身为 亚洲四小龙 韩国的经济造成了巨大打击。韩国开始重新思考发展方向,提出 文化产业是 21 世纪的基干产业 ,大力发展文化和互联网产业。

同年,具有划时代意义的网游《星际争霸》发布,大量失业的韩国青年涌入《星际争霸》寻找避风港,全国网吧数量迅速增长。1998 年 1 月全国网吧数量只有 100 家,而《星际争霸》上市后的 10 月和 12 月,网吧数量分别增至 3000 家和 15150 家。而从 1998 年到 2005 年,韩国共投资 201.7 亿美元打造全球领先的 IT 基础设施,拥有了当时全世界最高水平的宽带网络(平均带宽 20M)。

强对抗性和强策略性的《星际争霸》,具有天生的电竞基因,因此其电竞赛事也很快受到了关注。1999 年,由政府牵头的韩国职业电子竞技协会 KeSPA 成立,专做游戏内容和游戏赛事转播的电视台 OGN 也于同年成立。

KeSPA 对标竞技体育模式,在电竞俱乐部引入了诸如教练、领队、心理咨询师、经理等一系列角色,形成了高度分工的体系。同时,官方承认了电子竞技从业人员的正规职业身份,它和其他社会职业一样是韩国青年平等的就业选择,而不必蒙受 玩物丧志 的观念指责。根据 2019 年的一项调查显示,韩国电竞行业从业者中,大学学历达到了 66.1%,30-39 岁的达到了 57.5%。

在韩国 LOL 发展初期,大量职业选手和赛训工作人员都是星际项目转职,比如 T1 的三冠王教练 Kkoma、JDG 如今的教练 Homme 等等。

反观国内,在 LOL 项目开始风靡之前,虽有 SKY 这样的天才选手腾空出世,但没有任何可被称之为 体系 和 土壤 的存在。网吧里走出来的少年天才,可能在反应速度和操作速度上异于常人,但由于缺乏规范化团队的支撑,难以对游戏策略有更持续深入的研究。

直到 LOL 赛事开始风靡,国内 LOL 战队在得到资本注入后开始意识到本土人才的极度匮乏,于是进入了大引援时代。这其中,尤以 S5 时期的 三星十子来华 最为突出—— S4 时期分别获得冠军和四强的三星白和三星蓝,在第二年十名选手全部转会到了 LPL 赛区。

国内的教练和赛训组,基本由退役选手和早期战队工作人员为主,他们更多时候起到的是调节队内气氛的作用,在 BP 等关键环节中话语权甚至不如选手。GodV 就在前段时间的直播中提到,S5 的时候 LGD 的教练克里斯就是一个‘鸡汤哥’,管理层基本上只听韩国人的想法,韩国人觉得他没用就让他滚了,夏季赛的 BP 也基本都是我们自己做的。

这样的情况直到 S12 也未见得有显著的转变。Bin 在今年解说比赛时表示,他在比赛中的 BP 大部分时候还是自己说了算,教练只是给建议和参考。

因此,尽管 LPL 通过资本注入的方式让 LCK 在一段时间内饱受人才流失的痛苦,但这段时间内国内的人才体系仍未充分建设起来。高水平的本土教练、分析师仍然匮乏,更多的时候还是在靠天才型选手们自力更生。

LCK 从前年开始推行的联盟制,缩小了选手和 LPL 的薪资水平差距。今年提出的新转会规则,要求合同到期的优秀本土选手在向海外俱乐部转会时必须先支付高额转会费。多管齐下后,LPL 再想通过 买买买 实现弯道超车越来越困难了。

电竞始终是以游戏为土壤的。在 S8 夺冠之前,LOL 在国内的玩家数据已经在走下坡路。此后四年中赛场上的优秀成绩,给这款游戏延长了生命力。如今,它需要面对的不再只是产品层面的竞争,而是载体层面的竞争。

键盘和鼠标,已经不再是中国年轻一代的主流选择了。根据《2019 年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,61.0% 的未成年网民会经常在网上玩游戏。其中,玩手机游戏的为 56.3%,而玩电脑游戏的仅为 24.6%,还不到一半。

这在网吧遍地的年代里难以想象。智能手机设备的功能愈发丰富,对电脑的可替代性越来越强,不论是学习还是娱乐,如今的孩子们好像已经没有了一定要熟悉鼠标与键盘操作的必要性。

国内手游产业的发展一直以来都是世界领先。据 Newzoo 统计,2021 年全球移动游戏市场规模达到 932 亿美元,而内地达到了 300 亿美元,占比 30%,是排名第二的美国市场的两倍。

过于超前的手游市场带来的尴尬是,在大部分的移动电竞项目中,中国队伍处于绝对的领先地位,而国外的玩家和观众的热情又十分有限,仿佛又一个乒乓球项目。而端游的电竞项目却又有可能因端游人口的下降而逐渐丧失竞争力,与海外形成错位。

近在眼前,还有更严峻的形势,去年 8 月,《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》下发,当中规定, 所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时服务。

此规定一出,国内所有电竞俱乐部当即开始了合规审查,未满 18 岁的青训选手被遣散,并且未来也不能擅自招收未成年人进行训练(往期文章:《防沉迷新规下发两周后,电竞行业怎么样了?》)。

并不是说接触职业太晚就一定没有希望,毕竟韩国也有不少选手是在高中学业结束之后才进入职业队的,二十六岁的 Deft 也用表现证明了电竞不一定是青少年制霸的运动。

但如果,一个人在 18 岁之前每个星期真的只摸三个小时的鼠标和键盘,那么其对于键鼠操作的熟练程度以及对游戏理解的触类旁通程度,或许就真的很难再达到职业水平的对抗了。

在今年的世界赛上,年仅 18 岁的韩国小将 Zeus,几乎统治了上路。传奇如 Faker 和 Deft 或许终将有落幕的一天,但我们不知道还有多少 Zeus 在统治着未来。LPL 的青黄不接初步展现,或许未来两年还会有天才新人的涌现,但时间再往后,这样的概率也将会越来越低。

未来的电竞究竟会长什么样,现在还不好说,但 暴发户 的心态,该收一收了。

yabo394

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